Гайд по Nerif the Oracle (6.84!)

2015-02-08

Oracle very beautiful art

 Оракл — крайне разносторонний герой дальнего боя. Самая предпочтительная роль для него — саппорт, но при желании им можно играть как мидером, так и керри. Каждая его способность уникальна и практически не имеет аналогов. В этом гайде будет подробно разобрана каждая абилка, и, возможно, даже опытные игроки найдут для себя полезную информацию.

Вообще, по-хорошему, по-русски герой звучит как «Оракул». Но я привык к транслитерированному английскому, поэтому буду называть его «О́ракл», с ударением на первый слог.

Плюсы и минусы героя

  • У героя есть рут, пурдж, дизарм, 100% резист к магии, хил и непрерываемое сильное очищение (strong dispel). Одновременно.
  • Очень высокий прокаст: 1000 урона за 3 секунды.
  • Наравне с  Juggernaut, один из топовых героев по Base Attack Speed, обгоняется только  Alchemist во время  Chemical Rage.
  • Входит в десятку героев по дальности атаки.
  • Сложен без опыта игры.
  • Хилый, как и все интовики.
  • Маназависим

Умения

Fortune's End

Fortune's End


Прерываемая способность
Действует на вражеских юнитов
Тип урона: магический
Не действует сквозь иммунитет к магии

Собирает всю мощь героя в снаряд выжигающей энергии, который останавливает врагов в области вокруг цели, наносит им урон и снимает с них положительные эффекты. Максимальное время прочтения: 2.5 секунды. Время действия очищения и обездвиживания врагов равно времени чтения заклинания.

Дальность применения: 850
Урон: 90/120/150/180
Мин. длительность очищения: 0.5
Макс. длительность очищения: 2.5
Радиус: 215

  15/12/9/6   130

Это наш вспомогательный нюк, рут и очищение. Обычно он берётся первым, так как с его помощью можно делать ранние киллы на линии. Вместе с саппортом/керри за 2,5 секунды можно вполне затыкать вражеского оффлейнера автоатаками (особенно при наличии других средств контроля). Стоить учесть, что от самого выстрела можно уклониться (disjoint), поэтому, к примеру,  Mirana на оффлейн линии — плохой сетап для Оракла.

Отдельно хочется обратить внимание на эффект Purge у способности. Это, можно сказать, единственное умение очищения у героя, не считая пассивку у  Razor и ультимейт  Shadow Demon. Так как перезарядка у способности не очень большая, зачастую наиболее грамотное её использование — снять какой-нибудь очень полезный бафф у врагов. Советую обратить внимание на следующие:

Broodmother's Insatiable_Hunger Clinkz's Strafe Dark Seer's Surge Ember Spirit's Flame Guard Omniknight's Repel Omniknight's Guardian Angel Treant Protector's Living Armor Ursa's Enrage Lone Druid's Rabid Magnus' Empower

Грамотное снятие дебаффа может привести к лёгкому килу на линии (например, вовремя сняв  Surge у  Dark Seer), или помочь мидеру выиграть его линию, так как  Fortune's End снимает все эффекты рун. У меня было несколько выигранных игр только от того, что я постоянно прибегал на мид, чтобы убрать  Flame Guard у  Ember Spirit. А что он может сделать до шестого уровня без него? Ничего.

Ах да, не очень рекомендую снимать  Aphotic Shield, он всё равно взрывается.

Fate's Edict

Fate's Edict



Действует на юнитов и героев
Не действует сквозь иммунитет к магии

Изгоняет цель в мир духов, лишая ее возможности атаковать, полностью защищая от заклинаний. Можно применять как на союзников, так и на врагов.

Дальность применения: 700
Длительность: 3/4/5/6

  12   50

Очень многофункциональная способность, которую можно использовать как на союзников, так и на врагов. Ей можно спасти кого-нибудь от вражеского зевса, защититься от вражеского автоатакера, мешать добивать крипов на линии, харрасить и лечить. Ещё ей можно что-то испортить, поэтому пользоваться ей надо только если вы хорошо понимаете, что далаете. Но давайте по порядку.

Брать  Fate's Edict на первом уровне надо, если вы не собираетесь убивать на первых уровнях, и в вашем приоритете становится харрас вражеского оффлейнера. Делать это очень просто: вы начинаете бить его, если он пытается трейдиться (обмениваться автоатаками), то вы вешаете на него W и продолжаете бить. Хочу заметить, что стоимость способности всего 50 маны, что позволяет делать это постоянно, в то время, как ваш керри будет спокойно фармить линию.

В лейте способность используется в первую очередь на вражеского керри-автоатакера, чтобы он целых 6 секунд не мог делать ничего. Очень смешно наблюдать какую-нибудь  Mortred, которая прыгает в толпу врагов, и... просто смотрит на них. Обычно это способ спастись для самого Оракла от таких героев в случае, если его ультимейт потрачен на кого-нибудь другого.

Purifying Flames

Purifying Flames


Прерываемая способность
Действует на союзных и вражеских героев
Тип урона: магический
Не действует сквозь иммунитет к магии

Сжигает всю скверну цели, нанося ей огромный урон, а затем восстанавливает жизненные силы с каждой секундой. Можно применять как на союзников, так и на врагов.

Дальность применения: 750
Урон: 90/180/270/360
Лечит в секунду: 11/22/33/44
Общее лечение: 99/198/297/396
Длительность: 9

  2,25 (!)  50/60/70/80

Самый частоиспользуемый скилл Оракла. Это и нюк и хил одновременно. В зависимости от используемой комбы с другими умениями (о них будет ниже), им можно нанести тонны урона за крайне короткое время, либо вылечить союзника на 400-800. Перезарядка скилла в 2,8 секунды (с учётом замаха) позволяет им хорошо спамить в замесах. Этой способностью вполне не стыдно забирать килы, так как если урона для убийства не хватит, то враг начнёт лечиться с такой скоростью, что уже может не хватить урона, чтобы его убить.

Кстати, полезно знать, что сам по себе скилл вылечивает 126 хп с учётом обычного резиста к магии, а лечение начинает превышать урон на 6-й секунде. А ещё важно знать, что этой способностью можно сбивать Blink Dagger союзникам.

False Promise

False Promise


Прерываемая способность
Действует на союзных героев

Отсрочивает судьбу союзника, откладывая любое лечение и получение урона до конца действия этой способности. При применении и во время действия способности снимает с цели все отрицательные эффекты.

Дальность применения: 1000
Длительность: 6/7/8

  80/60/40  200

Главная способность, за которую все нас будут любить. Итак, давайте по порядку, что делает эта способность:

  • Она накладывает strong dispel на цель на протяжении всего действия умения
  • Далее в течение 6/7/8 секунд цель нельзя убить
  • В конце действия умения ей разом наносится весь совершённый урон; при этом, цель может погибнуть, но
  • Всё лечение, которое цель получила за это время удваивается
В целом, с её использованием должно быть всё понятно, но я, всё же, дам несколько советов:

  • Не стоит сильно надеяться на ульт в начале игры: он имеет слишком маленькую длительность, и, скорее всего, вы или союзник, просто не успеете отбежать на достаточно безопасное расстояние. Также стартовый манакост в 200 очень дорогой. Однако, если у вас (или на кого вы будете использовать  False Promise) есть 10 зарядов на  Magic Stick'е, то его использование + Purifying Flames вполне может хватить, чтобы выжить.
  • Не стоит использовать способность слишком рано или слишком поздно. В первом случае, враг просто убежит, либо возьмёт в фокус того, кто эту ульту использовал, и в этом случае сам Оракл будет абсолютно беззащитным. Идеальный вариант — герой с не полным хп, которого держат в контроле или под какими-нибудь сильными дебаффами.
  • Насчёт дебаффов.  False Promise снимает  Flaming Lasso,  Dismember,  Fiend's Grip, все станы, и другие вещи. Фактически, остановить героя сможет только ульт  Энигмы,  Legion Commander'a,  Войда и  Winter Wyvern.
  • Axe всё ещё может убить под действием ульты, если у цели достаточно мало HP, так что если вы играете против этого героя, медлить не стоит.
  • Все способности, которые так или иначе активируются от убывающего HP перестают работать. Например, не будут сниматься заряды с  Living Armor, так как цель не получает урона. Или цель не будет оглушаться и получать урон от Cold Snap. Использовать  Blade Mail или бафф от  Mjollnir во время  False Promise — плохая идея.
  • Использование способностей, которые вводят персонажа в неуязвимость, не сработают, если использовать их в самом конце  False Promise. Урон всё равно нанесётся после того, как персонаж выйдёт из состояния неуязвимости. Это относится к  Eul's Scepter of Divinity,  Phase Shift у  Puck,  Supernova у  Phoenix,  Primal Split и другим.
  • Не забывайте прожимать стики под ультой! Халявное лечение величиной в 510 же!

Skill order

В целом, порядок прокачки умений за Оракла выглядит вот так:

> > >

В первую очередь нам нужно Purifying Flames, так как это и много урона, и много лечения за очень короткое время (перезарядка всего 3 секунды!). Поэтому к пятому уровню эта способность должна быть взята 3 раза. Но прокачка до пятого уровня будет различаться в зависимости от ситуации. Частичное описание есть в описании каждого скилла, поэтому повторю, на всякий случай, ещё раз основы:

  • Если мы собираемся убивать с ранних уровней, то берём  Fortune's End. Рут с очищением на 2,5 секунды — достаточный контроль, чтобы убивать.
  • Если мы увивать не собираемся, то берём  Fate's Edict, чтобы харрасить оффлейнера и мешать ему ластхитить крипов.

Дальше смотрим по ситуации. Если всё ещё собираемся убивать, то на третьем уровне у нас будет взято Q на 1, и E на 2. Если мы очень терпим, то W на 1, и E на 2. Если мы начинали с W, но на линии всё хорошо, то берём на втором уровне Q, а на третьем E.

Комбы

Все способности Оракла плохо работают без использования их вместе. Давайте рассмотрим их использование вместе:

> >

Самое очевидное, и, единственное защитное, комбо. Кинули  Fate's Edict, полечили. Всё просто, но замечу 2 вещи. Первая — чтобы успеть за время  Fate's Edict использовать 2 раза  Purifying Flames, нужен минимум 3 уровень способности. за 4 секунды 2 раза полечить не получится, так как  Oracle имеет некоторую анимацию умений, и поэтому не успевает за 4 секунды. Однако, само по себе использование E без W всё равно больше вылечивает союзника, чем вредит ему, так как все герои имеют 25% сопротивление к магии. Общее лечение составит 31/63/93/126, в зависимости от уровня. Второе — лечить вместе с эффектом  False Promise очень невыгодно по мане.

> >

Самое простое комбо при нападении. Наносим урон, сразу же пурджим последующий хил, ждём оставшиеся 2 секунды, жмём E ещё раз и убиваем. Такое комбо можно использовать, если мало опыта игры, либо если враг стоит очень близко. Если же имеется некоторая дистанция, то лучше использовать...

> >

Суть комбы заключается в том, что после того как мы отпускаем  Fortune's End, то можно успеть кинуть на противника  Purifying Flames ещё до того, как в него прилетит проджектайл от, собственно, первой способности. Удобнее всего именно прерывать Q, используя E. Главное преимущество этой комбы перед предыдущей — можно сначала наченнелить подольше Q, и в идеале по врагу не пройдёт ни одного тика лечения, а при максимальном времени рута вражеский герой даже не успеет никуда отбежать, как по нему можно будет дать второй  Purifying Flames. Однако, главная проблема этой комбы в том, что она работает только на расстоянии автоатаки. Если герой побежит Ораклу навстречу, то скорости анимации не хватит, чтобы дать снять лечение от E, поэтому надо чётко представлять в каких случаях начинать с E, а в каких с Q.

Oracle skills range

Радиус Fortune's End и Purifying Flames. На радиусе первой способности не хватит времени, чтобы успеть дать E!

Разумеется, одними этими комбинациями дело не ограничивается, они лишь основные. На практике, можно использовать, к примеру, E > E > Q > E, если бой достаточно затяжной. Или начинать с Fate's Edict, и сначала бить героя с руки, а потом уже давать Q > E (или E > Q, в зависимости от дистанции) комбо. Или, даже вот так: E > W > Q > E. Нужно это, к примеру, в том случае, если, допустим, на вас прыгает вражеская  Mortred. Она прыгнет и будет стоять смотреть, как в неё ченнелится  Fortune's End. Варианта у неё будет два: либо просто принять её в себя, что позволит Ораклу отбежать за 2,5 секунды на безопасное расстояние (это лучший вариант для Мортры), либо побежать от него, осознав свою бесполезность, и позволить из-за этого дать в себя ещё и  Purifying Flames. Словом, всё зависит от опыта.

Замечу, что в отношении комбинаций умений нигде не используется False Promise. Эта способность всегда используется отдельно и со своими целями.

Что собирать

Дота, конечно, не Лига Легенд, и вариативности в плане сборок у неё не так много. Но, тем не менее, так сложилось, что у всех есть свои предпочтения в игре, и причины что-то собирать, или что-то не собирать. Я приведу на мой взгляд самые важные предметы, и расскажу, чем могут быть полезны или не полезны некоторые другие. Итак, на мой взгляд, самые важные предметы, это:

Arcane Boots Mekansm Force Staff Guardian Greaves Glimmer Cape

Думаю, вопросов ни у кого возникнуть не должно. Мы — саппорт, и у нас большие манакосты (особенно ульт), поэтому нам нужны  Arcane Boots. Так как лечение от Меки удваивается, то это тоже коровый предмет, даже не считая того, что хотя бы одна Мека в команде должна быть.  Force Staff нам нужен для того, чтобы как-то выжить после того, как мы заультили в союзника, потому что обычно первое, что в этом случае хотят сделать — это убить оставшуюся цель. А даже если целей несколько, то тот, кто не имеет эскейпа, но раздаёт направо и налево дизармы, хилы и пуржи.  Force Staff поможет быстро выйти из фокуса, если это происходит. Также в этом деле нам поможет  Glimmer Cape: его неплохо кидать на уходящую цель под нашей ультой, чтобы она гарантированно выжила и отлечилась, в этом случае, даже использование  Dust of Appearance не поможет найти цель, так как  False Promise просто снимет дебафф.

На мой взгляд, это самое важное. Что собирать после — зависит от вашего стиля игры и ситуации. Много денег — собираем хекс, нужно BKB — собираем  Black King Bar (надеюсь, не надо пояснять, в каких ситуациях он нужен), любим бить с автоатак —  Orchid of Malevolence. И так далее.

Друзья и враги

Обычно в гайдах принято называть героев, под которых хорошо брать данного героя, и против которых он не заходит.  Oracle, можно сказать, лишён таких проблем. Его можно брать под абсолютно любой пик! Однако, некоторые герои чуть неприятнее, чем остальные, поэтому скажу пару слов.

Давайте подумаем. Мы относимся к магам, постоянно использующим свои способности? Значит, боимся любого сайленса. Однако, это не повод не пикать Оракла против, скажем,  Skywrath Mage, ведь его сайленс вы ещё будете снимать, если он «заткнёт» им кого-то, кроме вас. Выше было сказано, что  Axe может разрубить цель даже под действием  False Promise, но разве это повод отказываться от героя? Спасать цели это всё равно не мешает. Есть и второй герой, который неприятен Ораклу, как, впрочем, и всем хилерам.  Kaldr говорит «Привет!», хе-хе.

Любим мы героев, которые бьют исключительно с руки, без какой-либо магии (чтобы не дали случайно что-нибудь в нашу W), так как мы повышаем их потенциальный урон на 50%. Всем таким героям рекомендуется собирать хоть какой-то лайфстил, потому что все это будет возвращено в двойном размере, а сам оракл не может успевать много налечить в середине и конце игры. Лучше всего для этого подходят  Phantom Asassin,  Troll Warlord,  Faceless Void,  Spectre, и другие. А ещё  Timbersaw! Отдельно хочется обратить внимание на  Huskar. Он хорош тем, что имеет собственный скилл лечения, который лечит на 40% больше, если у него мало хп. Следовательно, достаточно в замесе достаточно «заморозить» здоровье  Huskar'а на достаточно низком уровне, а он за 9 секунд спокойно его (замес) выиграет, да и ещё полностью восстановится.

Bonus: carry Oracle

 Oracle — интересный герой. Он имеет радиус атаки 620, что больше большинства героев, и Base Attack Time 1,4. Аналогичную анимацию атаки имеет только  Juggernaut, а превышает только  Alchemist на 2 и 3 уровне ульты. Так почему бы не рассматривать Оракла как потенциального керри, бьющего с руки?

У меня была одна игра, где по неизвестной причине было взято слишком много саппортов, и мне пришлось сказать что-то вроде “okay, guys, I'll carry, let me farm”, и это полностью оправдало себя. Объясню почему это, в целом, не такая уж и плохая идея.

В целом, идея давать фарм саппортам не такая уж и новая. Саппорт, быстро нафармливающий кор предметы, становится очень опасным, и его главная задача — сохранить это раннее преимущество, и закончить игру в мидгейме, не доводя её до сильного лейта. Идеал — 30-40 минут, не больше. По этой причине, например, некоторое время было ходить  Earthshaker'ом на мид или сейф линию. Оракл, в целом, следует похожему принципу. Но ключевые предметы у нас немного меняются. Во-первых, раз мы собираемся бить с руки, но нужны не манаботинки, а  Steam Boots. Во-вторых, в этом случае у нас будут проблемы с маной, а на базу нам уходить не хочется. Значит, нужен какой-то предмет с хорошим манарегеном. А в доте есть один такой предмет, который, к тому же, даёт достаточно много урона и скорости атаки интовикам, да и ещё имеет полезную во многих случаях способность — сайленс на 5 секунд. Как вы уже догадались, это  Orchid of Malevolence. А он ещё увеличивает и без того наш немаленький прокаст. С этим предметом Оракл становится настоящим монстром мид-гейма, забирающий почти любого героя за 5 секунд сайленса, и прячущий себя в ульту в случае опасности. Что собирать дальше, как и всегда, зависит уже от ситуации, но я бы рекомендовал обратить внимание на эти предметы:

Desolator Mjollnir Scythe of Vyse Black King Bar

Да и  Force Staff не забудьте. Полезный предмет же!

Вот, пожалуй, и весь гайд. Может быть, что-то упущено, может быть, в чём-то я не прав. There are no guarantees!

Версия гайда: 1.1

Changelog

v 1.2

  • Гайд переписан в соответствиями с изменениями в доте под версию 6.85.

v 1.1

  • Гайд переписан в соответствиями с изменениями в доте под версию 6.84.
  • Этот ченджлог.

v 1.0

  • Релиз.